網(wǎng)游服務(wù)器和Web服務(wù)器的區(qū)別
??一、Go語言的特點(diǎn)
??Go語言跟其他的語言例如Java比起來,算得上一門很年輕的語言。Go語言是由Robert Griesemer、Rob Pike和Ken Thompson于2007年在Google開發(fā)。并于2009年正式發(fā)布。
??Go語言的設(shè)計(jì)理念圍繞著簡(jiǎn)潔這兩個(gè)字,認(rèn)為少即是多。如果你熟悉Java,用Java那一套語法命名跟Go做對(duì)比,可以很明顯的體會(huì)到這種感覺。
??Go的特點(diǎn)可以簡(jiǎn)單的概括成以下幾個(gè)點(diǎn)。
??1、靜態(tài)類型和編譯型
??首先Go是靜態(tài)類型,靜態(tài)類型就是編譯時(shí)就知道每一個(gè)變量的類型,得益于此,在編譯的階段就能夠發(fā)現(xiàn)很多問題。而如果是動(dòng)態(tài)語言,例如JavaScript,有些問題直到運(yùn)行時(shí)才能發(fā)現(xiàn)。
??Go是編譯型語言,看到編譯型大家腦子里可能會(huì)想到另外一個(gè)詞解釋型。兩者的區(qū)別從字面上來理解其實(shí)已經(jīng)可以看出來,我用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來類比一下。
??編譯型 去餐館吃飯,點(diǎn)了菜之后,飯店會(huì)等所有的菜做好了再上
??解釋型 去餐館吃飯,點(diǎn)了菜之后,陸陸續(xù)續(xù)的邊吃邊上
??2、跨平臺(tái)
??顧名思義,你寫的Go源碼在所有的系統(tǒng)都能夠運(yùn)行。
??這點(diǎn)其實(shí)很好理解,例如Java的口號(hào)是"Write once, run anywhere"。我們都知道Java是編譯型的語言,但是Java在編譯的時(shí)候生成的是字節(jié)碼,這個(gè)字節(jié)碼與當(dāng)前的操作系統(tǒng)無關(guān),與CPU也無關(guān)。
??這種字節(jié)碼必須依賴Java虛擬機(jī)才能運(yùn)行,而虛擬機(jī)會(huì)將操作系統(tǒng)和CPU之間的差異與用戶屏蔽。對(duì)于編程的人來說這個(gè)過程其實(shí)無感知的。而對(duì)Java來說,語言本身的跨平臺(tái)并不能代表代碼可以跨平臺(tái)。
??Go的跨平臺(tái)從某種方面來說,與Java類型,我們需要安裝與當(dāng)前操作系統(tǒng)相對(duì)應(yīng)版本的Go。編譯出來的可執(zhí)行文件會(huì)根據(jù)操作系統(tǒng)的不同而有所不同。
??3、自動(dòng)垃圾回收
??與JVM一樣,Go在運(yùn)行時(shí)的內(nèi)存管理(GC)由Go語言本身來管理,不需要程序員的參與,但是我們可以干預(yù)。
??4、原生的并發(fā)編程
??何為原生?我們都知道,在Java中如果要實(shí)現(xiàn)并發(fā), 需要外部的類庫(kù)支持(Thread),而Go不需要從外部再引入任何依賴。支持使用關(guān)鍵字go即可。而且Java中是通過共享內(nèi)存進(jìn)行通信的,熟悉Go的應(yīng)該都看過一句話“不要通過共享內(nèi)存來通信,而應(yīng)該通過通信來共享內(nèi)存”
??二、用Go的優(yōu)勢(shì)
??先說一下我對(duì)Go語言的看法,我認(rèn)為Go在服務(wù)器這塊是非常有優(yōu)勢(shì)的。以后如果有高并發(fā)的應(yīng)用場(chǎng)景,那么大概率這個(gè)服務(wù)就是用Go寫的。不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn),摩爾定律正在失效。近十年內(nèi),硬件的原始處理能力都沒有太大的提升。顯然,一味的增加晶體管的數(shù)量已經(jīng)不是解決問題最好的方法。
??NASA前不久發(fā)布到官網(wǎng)然后又迅速刪掉的文章透露了,Google可能已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了量子霸權(quán),通俗一點(diǎn)說就是擁有超越所有傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力。而放置更多的晶體管的代價(jià)也越來越高,所以現(xiàn)在廠商都在向處理器中添加更多的內(nèi)核來提升性能。
??就像大家熟悉的Java,雖然Java本身支持多線程,但是在Java上使用多線程編程代碼算是比較昂貴的。在Java中創(chuàng)建一個(gè)新的線程就會(huì)消耗接近1M左右的內(nèi)存。假如你真的需要支持運(yùn)行上千個(gè)線程,那么服務(wù)很可能運(yùn)行著就OOM了。除了內(nèi)存消耗外,還會(huì)存在由于支持多線程帶來的并發(fā)和死鎖等問題。
??而Go中,使用協(xié)程來代替線程。而且一個(gè)協(xié)程所消耗的內(nèi)存比線程少了很多倍。同樣的物理設(shè)備限制,你可能只能啟動(dòng)最多幾千個(gè)線程,而協(xié)程能夠啟動(dòng)上百萬個(gè)。而且不同的Goroutine可以通過信channel進(jìn)行安全的通信。
??三、游戲服務(wù)器和Web服務(wù)器的區(qū)別
??有些對(duì)游戲服務(wù)器的介紹可能會(huì)說,游戲服務(wù)器是一個(gè)需要長(zhǎng)期運(yùn)行的程序,然后怎么怎么樣。我個(gè)人認(rèn)為Web服務(wù)器一樣的需要長(zhǎng)期運(yùn)行,也需要響應(yīng)不定點(diǎn)不定時(shí)來自用戶的請(qǐng)求。兩者從宏觀上來看其實(shí)沒有本質(zhì)的區(qū)別。同時(shí)Web服務(wù)器也會(huì)對(duì)于穩(wěn)定性和性能有要求,游戲服一般分為大小服,我們這里都按照小服舉例子。
??1、狀態(tài)
??首先要提到的就是狀態(tài)。可能你會(huì)聽說過一個(gè)概念,游戲服務(wù)器是有狀態(tài)的,而Web服務(wù)器是無狀態(tài)的。什么意思呢?Web服務(wù)器的數(shù)據(jù)流大多直接會(huì)到數(shù)據(jù)庫(kù)中。而游戲服務(wù)器的數(shù)據(jù)流首先會(huì)到內(nèi)存中,然后定期的寫入數(shù)據(jù)庫(kù)(落地)。
??換句話說,游戲服務(wù)器本身的數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)庫(kù)中的數(shù)據(jù)在運(yùn)行期間會(huì)存在一個(gè)數(shù)據(jù)不一致的窗口。如果此時(shí)游戲服務(wù)器宕機(jī)了,那么就會(huì)造成數(shù)據(jù)首先到的內(nèi)存數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)庫(kù)存的數(shù)據(jù)不一致。
??而Web服務(wù)器則不會(huì)有這樣的問題,Web所有的數(shù)據(jù)狀態(tài)都會(huì)落地,而且可以針對(duì)操作加上事務(wù),不用擔(dān)心因?yàn)椴僮魇《肱K數(shù)據(jù)。正因?yàn)橛辛藸顟B(tài)的約束,游戲服務(wù)器就會(huì)很慎重的使用內(nèi)存、CPU。以求在資源有限的情況下,最大化的提高的承載量,并且降低服務(wù)延遲。當(dāng)然,Web服務(wù)器會(huì)為了降低某個(gè)接口的響應(yīng)時(shí)間而去做對(duì)應(yīng)的優(yōu)化。
??2、擴(kuò)容
??在Web服務(wù)器中,如果你不能評(píng)估一個(gè)服務(wù)所面臨的壓力,又不想因?yàn)樗矔r(shí)的熱點(diǎn)訪問導(dǎo)致服務(wù)直接不可用的話,完全可以設(shè)置成自動(dòng)擴(kuò)容,因?yàn)槊總€(gè)服務(wù)只是單純的接收請(qǐng)求,然后處理請(qǐng)求、返回結(jié)果,不會(huì)將數(shù)據(jù)保存在服務(wù)器的內(nèi)存中。要有數(shù)據(jù)存到內(nèi)存,那也是在Redis中。而Redis數(shù)據(jù)丟失對(duì)數(shù)據(jù)的一致性基本沒有影響。
??但是在游戲服務(wù)器這邊很難做到像Web那樣靈活。首先,數(shù)據(jù)的流向不是數(shù)據(jù)庫(kù),而是內(nèi)存。
??所以,對(duì)于一個(gè)游戲服務(wù)器,所能使用的內(nèi)存和CPU的資源是非常有限的,不像Web服務(wù)器可以不用花很大的代價(jià)做到橫向擴(kuò)展。這也就是為什么游戲服務(wù)器會(huì)十分十分的注重代碼的性能以及穩(wěn)定性。
??3、穩(wěn)定
??就像上面說的例子,如果游戲服務(wù)器運(yùn)行中出了BUG,導(dǎo)致服務(wù)直接不可用,或者說通過這個(gè)BUG刷到了大量的道具,將是一個(gè)非常嚴(yán)重的線上事故。
??而對(duì)于Web服務(wù)器來說,如果是管理系統(tǒng)之類的,有可能會(huì)有臟數(shù)據(jù)值得一提的是,臟數(shù)據(jù)對(duì)于Web來說,排查起來也是一件很頭疼的事情。如果沒有臟數(shù)據(jù),只是服務(wù)暫且不可用,而且如果用的是微服務(wù)架構(gòu),重啟服務(wù)的代價(jià)是相對(duì)來說比較小的,只有正在重啟的服務(wù)的業(yè)務(wù)是不可用的,其余的部分則可以正常的訪問。
??而對(duì)于游戲服務(wù)器來說,服務(wù)器重啟影響的是全服的玩家。玩家在停服期間,甚至連游戲都進(jìn)不了,特別的影響玩家體驗(yàn)。而且,如果停服之前服務(wù)器的數(shù)據(jù)落地出現(xiàn)了問題,服務(wù)重啟之后會(huì)將數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)庫(kù)load到內(nèi)存中,此時(shí)同樣會(huì)造成數(shù)據(jù)不一致的問題。
??4、性能
??從我的經(jīng)驗(yàn)來看,在做Web服務(wù)器的時(shí)候,沒有為了減少GC的壓力,為了少占用內(nèi)存去做過多的優(yōu)化。當(dāng)然這是因?yàn)轫?xiàng)目本身的體量不大,如果QPS很高的話,Web服務(wù)器同樣很需要注重性能,只不過游戲服務(wù)器需要一直特別注意這個(gè)方面。
??不過在Web,如果訪問量很大的話導(dǎo)致單個(gè)服務(wù)不能扛住壓力,大部分人首先想到的解決方案應(yīng)該就是搞多個(gè)實(shí)例,畢竟可以做到很輕松的橫向擴(kuò)展。
??在游戲服務(wù)器里,會(huì)把服務(wù)器的資源看的相當(dāng)?shù)膶氋F。例如,能不落地的字段就絕對(duì)不要落地,某個(gè)字段的值可以通過已知的條件算出來的,就盡量不要定義在代碼里。不過這也要看具體情況權(quán)衡運(yùn)算量和調(diào)用的頻率。因?yàn)樯暇€之后,如果遇到了數(shù)據(jù)不一致,維護(hù)的數(shù)據(jù)越少,修復(fù)數(shù)據(jù)的難度就越小。
??以上就是總結(jié)網(wǎng)游服務(wù)器和Web服務(wù)器兩者的區(qū)別。只是從大體上做了一個(gè)對(duì)比,并沒有具體深入細(xì)節(jié)。小伙伴們要想獲得更多網(wǎng)游服務(wù)器的內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注新網(wǎng)。
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